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[科技不怕问] 为什么今年火爆的手游少了?

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    发表于 2014-10-17 22:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    Soure: Tencent Tech
    本文转载自腾讯科技,版权归原作者所有。文中观点仅代表原作者观点,不代表暴石天空观点或立场
    目前国内的手游开发团队已达数千家,每个月有至少100款手游产品通过各种渠道上线推广。整个大环境过于浮躁,出现一款畅销的手游产品,很快就会有好几十款类似的游戏出来,搅乱市场。


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    网友“梅梅媞”:

    最近手机上玩了很久的游戏玩腻了,而最近好像又没有特别火爆的全民玩的手机游戏,这是手游行业创新乏力了吗?

       

    科技不怕问:

       

    2013年以来,国内手游市场就呈爆发之势,各大厂商纷纷重点布局,甚至许多非游戏企业也开始通过重组、并购、新建等方式进入手游领域。

    据不完全统计,仅今年上半年,手游行业有据可查的资本运作记录就有近80条。手游业近两年来的快速发展一直受到了资本运作的影响,因为投资者看好前者带来的大量热钱,曾一度将整个行业炒热。但今年开始,资本方面开始对投资开始趋于冷静。

    而近期火爆手游的缺失,跟手游行业的生态现状有很大关系。

    市场导向 恶性竞争

    手游行业的竞争日趋激烈,每隔几个月就有一批新游戏横空出世,得到疯狂传播,赢得大量下载和收益。好的游戏重点是内容本身,但国内的游戏企业经常是以市场为导向。

    复制火爆游戏成为不少厂商的捷径。游戏企业只需要关注市场,跟随明星产品推出同类型或者同题材的产品,比如此前流行很久的卡牌类游戏。

    这样做既可以获得平台的推动,也可以借机进行营销。然而这种做法会使得整个行业趋于同质化,甚至低质化,最终危及产业自身的良性发展。

    手游数量激增 用户被分流

    目前国内的手游开发团队已达数千家,每个月有至少100款手游产品通过各种渠道上线推广。整个大环境过于浮躁,出现一款畅销的手游产品,很快就会有好几十款类似的游戏出来,搅乱市场。

    大量相似手游的爆发对用户来说则成为一种负担,更别说用户在手游上的留存时间短了。

    CNNIC发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》显示,用户一般情况下玩一款手机游戏持续1-2个月比例最高,为26.4%,其次为3-6个月,比例为22.2%。而单款游戏仅玩1个月以内的比例也占到了30.4%,说明超过三成手机游戏用户一般情况下一款游戏仅玩不到一个月的时间。手机游戏留存时间短,是手机游戏的一个严重问题。

    用户在手机游戏上消耗的时间总体在增加,但是单款产品的留存时间却很短,很重要的原因在于手游数量增多,分散了用户持续关注一款游戏的注意力。

    渠道推广的分散

    目前国内的手游推广模式,从最早的功能机时代依靠运营商合作、移动网站的的展示、广告等方式变成现在平台联运、应用商店合作、各种通讯应用和公众媒体的宣传等。由于移动端的特殊性,造就了目前国内比较分散的渠道市场,这跟海外主要以苹果App Store和Google Play为主的渠道不同。

    国内Android平台的分发渠道更加多元化。这导致各平台都利用自己的优势去争夺资源,从而进一步扩大了他们对产品的影响力。而手游产品利用渠道和平台做整合推广后,往往不再做精品化单推;另一方面,渠道的分散也稀释了用户的注意力,难以像App Store那样引爆一款热门手游。

    目前国内大部分手游团队设计思路比较局限,而且发行平台的话语权较重,这对中小团队开发者是很不利的。

    实际上,每一次现象级手游的出现都会教育一次用户,这也使得用户的游戏习惯和品味也发生改变,继续模仿成功游戏思路开发的产品难以受到用户的追捧,市场呼唤的是具有优质内容和创新玩法的手游精品。

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